Z pozdrowieniami dla tłumaczących polskie tytuły filmów
Istnieje takie pojęcie 'guilty pleasure', które w najprostszej dla naszych potrzeb definicji oznacza czerpanie niewyjaśnionej i często skrywanej przyjemności z czegoś, o czym wiemy, że jest złe. Ja akurat nie kryję się z tym, że lubię sobie, na przykład, obejrzeć zły film, czy posłuchać tępego popu. Dla zwały, jak to się mawia. Taką 'grzeszną przyjemnością' jest film, który biorę na tapetę jako pierwszy.
Seria filmów Resident Evil zadziwia mnie swoim istnieniem gdzieś od części trzeciej. Już pomijając to, że centralna postać nie występuje nawet w żadnej z gier będących materiałem źródłowym dla filmów i jest tam pewnie z racji umowy małżeńskiej z reżyserem Paulem W. S. Andersonem, zobowiązującej go do angażowania małżonki we wszystkie swoje filmy. Za Chiny nie mogę rozpracować, jaka po drugim filmie może być tam motywacja kogokolwiek, w szczególności czarnych charakterów.
Nie da się nadać sensu temu poprzedniemu zdaniu bez spojlowania wcześniejszych części serii. Zaskakująco, nie mam tu żadnego dylematu związanego z popsuciem komukolwiek... ekhem... przyjemności z oglądania filmów. Jeśli ktoś ogląda film piąty w serii, pewnie widział poprzednie, a jeśli nie widział, to też nic straconego - sami twórcy tego dzieła też zakładają, że ich nie oglądaliśmy, bo zaraz po sekwencji początkowej streszczają nam, za pomocą głównej bohaterki, co się działo do tej pory.
W poprzednich odcinkach
Jak się dowiadujemy z pierwszych pięciu minut, wielka i straszliwa korporacja Umbrella (-ella, -ella) w hermetycznym laboratorium pod ziemią wymyśliła wirusa, który wypuszczony zamienił wszystkich pracowników w zombiacze. Ekipa komandosów, Michelle Rodriguez i wtedy jeszcze cierpiąca na zaniki pamięci główna bohaterka o imieniu Alice idą na eskapadę, z której ona jedna wychodzi niezjedzona i przypomina sobie, że sama była zatrudniona przez korporację i potrafi kopać z półobrotu. To w telegraficznym skrócie film numero uno.
Okazuje się, że hermetyczne podziemne laboratorium nie było tak hermetyczne, bo w drugim filmie zombiacze hasają po mieście, które straszliwa korporacja ogrodziła murem ze słusznym zamysłem niewypuszczenia infekcji w świat. Tu też pojawia się pierwsza faktyczna postać z gier - Jill Valentine, jak żywo wyciągnięta z jakiegoś konwentu fanów serii R.E. Główny złoczyńca filmu puszcza luzem wielkiego mutanta, z którym główna bohaterka musi tłuc się na pięści, by po wygranej zostać złapaną przez korporację w celu przeprowadzenia na niej eksperymentów. Po dwuminutowym zaniku pamięci zostaje uratowana przez swoich znajomych i z filmu na film świat się kończy.

Alice nie może jednak skopać nikomu tyłków, bo sam szef korporacji, Wesker, podaje jej antidotum na super moc i rozbija samolot, którym leci o skałę mając nadzieję na to, że uśmierci jedyną osobę mogącą mu przeszkodzić w zdobyciu władzy nad światem, który, jak pamiętamy, się skończył. Szukając miejsca na globie wolnego od zombiaczy, cudem ocalała Alice i cierpiąca na krótkotrwałą amnezję Claire z trzeciego filmu zamykają się w więzieniu z kolejną ekipą niedobitków. W ucieczce z więzienia, w którym sami się zamknęli pomaga im koleś z Prison Break'a (kto by pomyślał). Ostatecznie trafiają na zardzewiały statek towarowy, który jest mobilnym laboratorium korporacji. Wewnątrz laboratorium próbują skopać tyłek szefowi korporacji, który nie dość, że wygląda jak Neo z Matrixa, to jest szybki jak Neo z Matrixa i dzięki mocy fikołków przez kilka ujęć unika niechybnej śmierci w wyniku nadmiernej ilości monet z dubeltówki w głowie i metalowych wsporników w klacie. Można by pomyśleć, że zmierzamy ku happy-endowi, jednak na pokładzie statku okazuje się, że oto nadlatują helikoptery z oddziałami szturmowymi prowadzonymi przez Jill, która teraz jest zła i po praniu mózgu.
Nadążamy?
Dziury w fabule kontratakują
Tak oto lądujemy w filmie piątym, który, zaczyna się dokładnie tam, gdzie czwarty się skończył. Alice zostaje złapana przez oddziały szturmowe z końcówki poprzedniego filmu i... budzi się w domku na przedmieściach z mężem i głuchoniemą córką, co dla kogokolwiek z minimalną znajomością poprzednich części będzie oczywistą fabrykacją. Po względnie realistycznej, jak na standardy tej serii, pozbawionej niepotrzebnych bajerów scence ucieczki przed zombiaczami, prawdziwa Alice budzi się w sterylnej celi, której podłoga z logo korporacji wcale nie stara się ukryć faktu, że znowu została pochwycona prze piosenkę Rihanny. Od tego momentu mamy już wspaniałą, fabularną równię pochyłą do samego końca.
Kontrolowana przez korporację Jill próbuje z pomocą tortur dźwiękowych wydobyć z głównej bohaterki informacje. Po kilku próbach nieznany jeszcze ktoś włamuje się do systemu i wyłącza zasilanie w celi, która jak przystało na celę w filmie, otwiera się w ramach procedur bezpieczeństwa. Przy okazji ujawniając też ukrytą szufladę z całym sprzętem potrzebnym Alice do przetrwania. Dlaczego złoczyńca chcący kogoś unieszkodliwić trzymałby sprzęt tego kogoś w tym samym pomieszczeniu mnie osobiście przerasta.
Ze sterylnej celi Alice trafia na ulice Tokio, co wiemy, bo głos informujący wcześniej o wyłączeniu zabezpieczeń informuje nas też o rozpoczęciu stosownej sekwencji, po czym na ulicach pojawiają się ludzie. W tym momencie jasne powinno być, że nawet jeśli twórcy filmu mają gdzieś jakąkolwiek spójność z grami, to bardzo chcą żeby sam film jak najbardziej przypominał strukturą grę. To z kolei oznacza, że postacie podążać będą wzdłuż z góry ustalonej sekwencji scen akcji przerywanych przystankami na podawaną z subtelnością walnięcia łopatą ekspozycję fabularną. I tak już do końca filmu.

Wracając jednak do perypetii Alicji w krainie zombie...

Jak już pewnie się domyśliliście, film nie wymaga od widza wydedukowania czegokolwiek na własną rękę, podaje wszystko na tacy. Podaje też wszystko na tacy bohaterom, żeby broń boże dla żadnego z nich nie trzeba było w scenariuszu dopisywać scen, w których wykazuje się pomysłowością.
Zdaje się, że wszystko jest dopięte na ostatni guzik jeśli chodzi o plan ucieczki; Wesker nawet załatwił pięciooosobową ekipę pod wodzą również znanego z gier Leona Kennedy, która w czasie, gdy Alice i Ada próbują wydostać się na zewnątrz, dostaną się do środka w ramach dywersji. Przy okazji mają w planie wysadzić cały kompleks badawczy i w ramach sztucznego generowania suspensu ustawiają dwugodzinny limit czasowy na detonację, zamiast odpalić ładunek ręcznie z bezpiecznej odległości.
Round two... Fight!
Nasze postacie pozytywne przebijają się przez kolejne poziomy kompleksu, zwalczając po drodze siepaczy zła i nie można oprzeć się wrażeniu, że a to po stronie bohaterów, to po stronie siepaczy okazjonalnie dochodzi do zaniku szarych komórek. Dla przykładu, Alice i Ada w konfrontacji z dwoma napakowanymi mutantami-olbrzymami podczas ich szarży stoją dziarsko w miejscu i ładują serie pocisków w ich głowy. Widząc, jak skuteczne jest to posunięcie (spoiler: nie jest), kontynuują strzelanie im w głowy. Jednostka siepaczy zła natomiast, broniąc wyjścia z windy, którą nadjeżdża ekipa Leona wydają sobie rozkaz przyjęcia pozycji defensywnych, po czym dziarsko stoją na środku pomieszczenia zamiast, no nie wiem, schować się za czymś.
Film tymczasem nie może się zdecydować z której gry ściągać koncepty na zombiacze. Zaczyna od standardowych bezmyślnych umarlaków z pierwszych trzech, potem wrzuca dwa wspomniane szarżujące olbrzymy z poprzedniego filmu i gry piątej, a na ekipę Leona wysyła zombiacze, które nagle potrafią działać jak zorganizowana jednostka militarna. Kto grał w gry, ten po ulotnej kwestii złej sztucznej inteligencji sterującej kompleksem będzie wiedział o co chodzi, ale dla zwykłego oglądacza filmów przydałaby się chociażby scenka wyjaśniająca i uzasadniająca ich istnienie. Tymczasem inteligentne zombiacze potrafiące korzystać z broni palnej i pojazdów nagle pojawiają się w filmie, bo fabuła tak chce.
Nasze postacie mają emocje... serio
Film próbuje też być emocjonalny poprzez chyba wprowadzenie rozterek egzystencjalnych głównej bohaterki. Wychodzi to całkiem jednostajnie z fabularną spójnością R.E.5. Trafiwszy na przedmieścia pokazane na początku filmu Alice dowiaduje się, w dość drastyczny sposób (patrząc na swojego martwego klona), że niezliczone kopie jej i innych ludzi giną w cyklicznych testach przeprowadzanych przez Umbrella. Jej reakcji nie powstydziłaby się Bella ze Zmierzchu.
Podobnie pełna emocji jest, gdy spotyka dziewczynkę-klona z początku filmu, której wydaje się, że Alice jest jej matką. Tu oczywiście film zapodaje nam, zauważoną już przez wielu przede mną, pomysł żywo zerżnięty z Obcego 2, w którym główna bohaterka bierze w opiekę dziecko, które dopiero co spotkała. Tyle, że w Obcym 2 zrobione to było dobrze, ale o tym więcej później.
W międzyczasie pojawiają się dwa klony Michelle Rodriguez, jeden dobry, drugi zły, jak i złe klony innych postaci z pierwszego filmu pod wodzą złej Jill. Nie ma się co do nikogo przywiązywać, bo jeśli ta seria czegokolwiek nas nauczyła, to tego, że postacie poboczne są w niej tylko po to, by zginąć. Kwestia tylko kiedy i jak. Ze strzelaniny związanej z pojawieniem się złych klonów wynika tyle, że główne postaci muszą znowu brać dupy w troki i zmierzać w stronę wyjścia, bo, jak pamiętamy, zegar tyka.
Kilka statycznych strzelanin i jeden pościg samochodowy później wszyscy jeszcze żywi pozytywni bohaterowie zbliżają się do windy na powierzchnię. Oczywiście doganiają ich klony i wynika kolejna strzelanina. Kilka postaci ginie, ale w sumie tylko dla jednego palącego cygara kolesia, który kiedyś zagrał najemnika w Lostach i Bloba w tym filmie o Wolverinie, którego nie było twórcy filmu postanowili zrobić w miarę zapadającą w pamięć scenę. Takoż jako jedyny faktyczny aktor w całym filmie, ginie śmiercią bohaterską, zostając w kompleksie i blokując siepaczom zła dostęp do uciekających na powierzchnię towarzyszy, motywując decyzję tylko tym, że za dobrze się bawi.
![]() |
Come at me bro |
Obcy: Mało subtelne inspiracje
Przez pewną część filmu ekipę goni spory, czworonożny mutant, którego też kojarzyć można z gier i poprzednich filmów. Zachowanie jego jest dosyć spójne przez większość czasu: widzi głównych bohaterów, przystępuje do szarży, jeśli kogoś dopadnie, to zabija bez szczególnego wybrzydzania. Właśnie - przez większość czasu, bo gdy widzi małą dziewczynkę stwierdza, że ją akurat sobie po prostu zabierze żywą. To oczywiście nakłania Ripley... ekhem, Alice do wyruszenia na jednoosobową krucjatę, bo przez kilkanaście minut filmu tak się z nią zżyła, że zaryzykuje dla niej życiem. Z mutanta żadna królowa Xenomorphów, a strzelające pierdziawki, które ma Alice, to nie karabin pulsacyjny z doklejonym na power-tape'a miotaczem ognia. Na tym etapie i tak już wiemy, że Alice z racji bycia główną bohaterką udaje się wszystko, więc suspensu brak. Mimo to, skoro już ściągają, to dobrze, że ściągają z czegoś dobrego - reżyser zawsze mógł podjąć decyzję o zrobieniu autoplagiatu z AvP.
Wreszcie ekipa w składzie: Alice, Leon, Afroamerykanin z poprzedniego filmu i dziecko wydostają się na powierzchnię. Kompleks wysadzony, bohaterowie zmierzają w stronę zachodu słońca i wszystko wskazuje na happy end.
A tu nagle łódź podwodna
Jak wiadomo, prawie każda gra kończy się ostateczną epicką walką z bossem, więc tutaj nie może być inaczej. Bossowie, Jill i Michelle Rodriguez, wyłaniają się z łodzi podwodnej, która przebijając się spod lodu uniemożliwia ekipie bohaterów dalszą podróż i mimo, że są ich tylko sztuk dwie, w wyniku kombinacji z genami i pasożytami nie imają się ich już zasady dotyczące standardowych siepaczy zła, więc są całkowicie przegięte, szybsze niż światło, nie czują zmęczenia i są nie do zabicia. Mają też irytującą tendencję do złowieszczego pozowania. Tak więc mamy ostateczną walkę pełną nienawistnych spojrzeń, póz do plakatów promocyjnych i chrupania. Poważnie, przy ilości chrupania, jaką słychać w czasie bitki, dziwię się, że ktokolwiek z głównych bohaterów jeszcze ma kości. Do tego film ściąga pomysły nie tylko z innych filmów (Matrix, Obcy), ale i z gier...
![]() |
Fatality? |
Od czasu do czasu Michelle Rodriguez lubi złamać komuś kość, co wiąże się ze ściągniętym z ostatniego Mortal Kombat ujęciem w prześwietleniu z widokiem na łamiące się gnaty. Szczególnie upodobała sobie zatrzymywanie akcji serca uderzeniem z dłoni w mostek, czym wykańcza Afroamerykanina, wyraźnie obrażona za to, że ten dał jej gaśnicą w nos, i powinna wykończyć Alice, ale ta druga jest w stanie przeżyć nawet zatrzymanie akcji serca bo ma dar bycia główną postacią.
Ostatecznie wszystko kończy się jakby pozytywnie dla pozostałych przy życiu bohaterów. Helikoptery przylatują na ratunek, Jill znowu jest dobra, bo rozwalono jej urządzenie piorące mózg, a Wesker jest prezydentem świata i rządzi z białego domu tym, co zostało z rasy ludzkiej. Tak, człowiek, który niemal wybił ludzkość, teraz jest jej obrońcą. What a twist! Tak oto pozostawieni jesteśmy w oczekiwaniu na Resident Evil część szóstą, co do której zastanawiam się, jak zrobią polskie tłumaczenie podtytułu.
Ciąg dalszy nastąpi
A szósty film będzie na pewno, bo raz, że niedokończona fabuła tego wymaga, a dwa - z jakiegoś powodu wszystkie te filmy przyniosły zyski co najmniej dwukrotnie przewyższające ich stosunkowo niewielkie, jak na obecne czasy, budżety. Dlaczego więc mieliby przestać robić coś, co ewidentnie się sprzedaje.
Cóż można powiedzieć w podsumowaniu? Czy Resident Evil Retribution jest złym filmem? Jak najbardziej. Czy ma dialogi drewniane jak nogi Rasiaka? Zaiste. Czy fabuła ma niesamowite dziury i jest głęboka jak kałuża? Bezsprzecznie. Czy dowcip z porównywaniem Rasiaka do drewna jest jeszcze na czasie? Zapewne nie, ale mnie to nie obchodzi, lubię old school w moich sucharach.
Najważniejsze jednak - czy da się ten film obejrzeć dla zwały i bezmyślnej rozrywki? Moim zdaniem tak.
Paul W.S. Anderson nie jest dobrym reżyserem jeśli chodzi o fabuły, dialogi i jakąkolwiek głębię postaci. Udowadnia nam to od początku swojej twórczości i zamierzchłych czasów pierwszej ekranizacji Mortal Kombat. Jednak w dobie filmów akcji, które nie chcą, żebyśmy wiedzieli kto komu i jak tyłek kopie, on, mimo wszystkich swoich niedociągnięć, wie, że sceny akcji są po to żeby je oglądać, a nie domyślać się, co się dzieje. Owszem, strzelaniny bywaj statyczne, postacie zamiast postąpić logicznie i schować się przed kulami stoją twardo, bo wiadomo, że trafieni zostaną dopiero, kiedy będzie tego wymagać scenariusz. Zapewne jednak doświadczenie z pierwszym Mortalem nauczyło reżysera, jak kadrować i kręcić sceny mordobić, żeby dobrze wyglądały.
W porównaniu do innych filmów bazujących na grach video, Resident Evil nie sra na swój materiał źródłowy, jak to robią 'arcydzieła' typu Doom, czy ostatni Street Fighter. Zamiast tego dostarcza odpowiednią ilość fan service'u, żeby w pewnym stopniu zadowolić miłośników gier, a dla zwykłego widza może być zabawnym wypełniaczem czasu, który można sobie puścić do wieczoru przy piwie. W końcu, jeśli będę chciał obejrzeć coś głębokiego, to odświeżę sobie Incepcję.
Resident Evil Retribution dostaje 2 obcięte głowy zombie na 5. Film jest z całą pewnością słaby, ale w porównaniu z innymi w tym gatunku widać, że się przynajmniej trochę starali.
PS. Pomysł na zabawę alkoholową: wszyscy łykają kielicha przy okazji pozy do plakatu, albo drewnianej reakcji Alice na coś szokującego. Na koniec filmu wszyscy skończeni.
5 komentarzy:
Film na podstawie powieści Stephena Kinga. I dare you ;)
Dojdziemy pewnie i do tego, najtrudniej będzie wybrać XD
E tam. Oczywistym kandydatem jest TO!
TO może być problemem w kwestii napisania czegokolwiek nowego, bo Doug Walker aka Nostalgia Critic spłodził już tak ekstensywne video o tym filmie, że trudno być oryginalnym, ale myślę, że za kilka filmów nabiorę odwagi na takiego requesta.
Oglądałam to! Płakałam ze śmiechu :D
Prześlij komentarz